Poezia și jocurile video s-ar putea să nu pară colegi de pat evidente. Stereotipurile lor sunt cu greu sărute veri: Jocuri îmbrăcate în kaki, armate armate; Poezie purtând o beretă, uitându-se pe o fereastră la un cerb. Cu toate acestea, aceste două forme de artă se întâlnesc în moduri noi și neașteptate, un număr tot mai mare de dezvoltatori și scriitori colaborând, împărtășind idei și creând proiecte care dau drumul la praf în ambele tabere.
A se vedea Desire Machines asemănătoare: Cum accesorii portabile precum Apple Watch ating limbajul modei și al sexului Distopii digitale: Un interviu cu artistul Lawrence Lek Ce este Minecraft? Explorăm nebunia globală care a atras atât copiii, cât și adulții de construirea blocurilor virtuale Casa mamei mele
Ne-am uitat la ideea strofei care înseamnă, literalmente, o cameră în care ai putea intra, au spus ei. Am privit structura poemului ca fiind ceva prin care ai putea să te miști și să explorezi, ceva care ar putea fi construit și dezmembrat. Am experimentat cu ideea labirintului, ca o mișcare printr-o structură care începe și se termină în același loc, dar care îl lasă pe călător schimbat într-un fel.
Explorarea camerelor din Casa mamei mele se simte ca și cum ați alege fiecare strofă, încercând să strângeți indicii - doar pentru ca acest obiectiv să fie ascuns în timp ce vă deplasați în următoarea zonă deconectată. Când considerați că poemul este inspirat de experiența lui Bennett de a avea grijă de mama ei bolnavă în terminal și de a retrăi amintiri pe jumătate amintite din viața unei persoane dragi, cartografierea poemului în acest mod are sens.
Alte jocuri s-au jucat cu o relație similară între text și spațiu. Dragă Esther de The Chinese Room îl transportă pe jucător pe o insulă din Hebride și dezvăluie fragmente selectate aleatoriu ale unei scrisori în timp ce se deplasează între zone. Plecat acasa de Fullbright mapează o narațiune pe un conac de familie gol, prin intrări în jurnal. Jocuri iraționale ” Bioshock spune căderea răpirii orașului subacvatic prin intermediul casetelor audio colectate. A ajuta să spui o poveste cu bucăți de text este un lucru, dar când ai o piesă care explorează în mod intenționat suprapunerea dintre jocuri și poezie, cum justifici ambele părți ale acelei relații? Ce este primul, poemul sau jocul?
Pentru această piesă, relația dintreMinecraftiar poezia a fost parte integrantă a modului în care s-a dezvoltat, au spus Bennett și Clarke. Deși tema piesei și textul final nu a fost ceva planificat, a devenit evident pe măsură ce am explorat această idee a camerelor și a mișcării prin poem, că am vrut să creăm ceva care să aibă sens, care să nu devină nici unul dintre aspectul de joc sau poezia.
Poeți și jucători
În timp ce aducea o poezie în lumeaMinecraftface ca proiectul lui Bennett și Clarke să iasă în evidență din perspectiva jocurilor, pentru a-și face o idee mai bună despre cum Casa mamei mele susține ca un poem L-am întrebat pe poetul Jack Underwood, publicat de Faber, ce a făcut din el.
A fost distractiv, mi-a spus el. Conexiunea dintre camere și poezii este la fel de veche ca și ideea strofelor, iar sentimentul că poeziile funcționează pe baza unui poet care creează o locuință pentru imaginația cititorului mă atrage, așa că a fost frumos să văd ideea luată mai departe, oarecum literalmente.
(Deasupra: Jack Underwood)
Când l-am întrebat pe Underwood cum va aborda realizarea unui joc dintr-una din propriile sale poezii, mi-a spus clar că participarea jucătorului va avea un impact important. El a spus că va oferi anumiți parametri, cum ar fi cuvintele și forma poeziei, dar că ar încuraja jucătorii să manipuleze mediul înconjurător pentru a-și adapta propriile sentimente și experiențe.
Aș vrea să încerc să dezvolt ideea că o poezie este un dialog care se bazează pe participarea cititorului. Poate că dacă cititorul nu ar face nimic, lumea s-ar înnegri. […] În esență, îmi place ideea de a explora o poezie sau o antologie destul de literal. Cred că un joc s-ar potrivi mai bine unei antologii: o cameră pe poezie. Ar putea fi grozav.
După cum a subliniat Underwood, gândirea la o poezie ca la un obiect care se bazează pe participare nu este o idee nouă - cuvintele de pe pagină au nevoie de cititori pentru a le citi și fiecare cititor aduce o minte plină de gânduri și asociații individuale. Combinați acel aspect al poeziei cu natura interactivă a jocurilor video și ați avut ocazia să rulați cu adevărat cu ideea unei poezii ca dialog. Cu toate acestea, există probleme cu acest lucru. De exemplu, iată unul dintre poeziile lui Underwood, preluate din Acordarevistă .
instalați magazinul Google Play pe Fire TV
Poezie de dragoste
Străzile arată de parcă vor să prăjească ouă
asupra lor. Mă gândesc la tine și mă duc
mâncărime din ea. Mă aștept să văd o sângerare nazală
pe trotuarul fierbinte, galben. Fiecare gând este
un cal zboară. Când nu ești aici mă concentrez
a ajunge undeva în siguranță; iar când ajung la
undeva în siguranță, ronț ziua până când ești acasă.
Dacă ne scufundăm în participarea jucătorilor, cum am putea transforma acest lucru într-un joc? Dacă, așa cum a sugerat Underwood, mergem pe un traseu literal, poate am face o stradă virtuală, căptușită cu lespezi galben-gălbenuș. Poezia este citită. Ce ar trebui să facă jucătorul? Poate ar trebui să se concentreze să ajungă undeva în siguranță, așa cum spune poezia, iar când vor ajunge acolo, jocul se va termina. Dar dacă nu? Ce se întâmplă dacă jucătorul decide să rămână pe stradă și să vâneze muște de cai? Dacă experiența ar trebui să fie un dialog, jucătorul nu ar trebui să-și spună cuvântul? Dar dacă o fac, schimbă poezia?
(Deasupra: Gone Home de Fullbright)
Cuvintele de pe pagină au un anumit grad de stabilitate. Când aveți o poezie care poate fi - probabil într-un sens foarte literal - modelată, modelată și trasă în tot felul de direcții diferite de către jucători într-un mediu virtual, cum împiedicați intenția inițială a poetului să fie împinsă din joc? Și dacă poezia este aruncată cu apa de baie, chiar contează?
Mai este o poezie dacă nu există cuvinte?
Un dezvoltator care vine cu răspunsuri la aceste întrebări este Tom Betts. În timpul doctoratului, Betts a construit o serie de proiecte care au explorat relația dintre jocuri și sublim - o idee cu rădăcinile sale în sentimentul de uimire și teroare pe care le obțineți fiind aproape de ceva mult mai mare decât dvs., indiferent dacă acel lucru este ceva fizic. ca un munte sau ceva abstract ca conceptul de timp.
Într-unul dintre proiectele lui Betts, In ruine , jucătorul este plasat pe o insulă generată procedural, acoperită de ruine gotice în maniera pictorilor romantici de peisaj. Jucătorul trebuie să-și negocieze drumul în jurul acestor ruine, ajungând la un turn central și, pe măsură ce jocul progresează, extrasele dintr-o poezie romană veche sunt citite jucătorului.
Încercam să găsesc o narațiune poetică sau un cadru pentru a comunica noțiunile abstracte ale jocului (idei de sublim, permutare și algoritmi), mi-a spus Betts. Poemul epic al lui Lucretius, Despre natura lucrurilor se potrivesc perfect pentru că discută temele creației generative și a scopului necunoscut pe care le investigam cu lucrarea mea. Fragmente din poezie sunt împrăștiate în întreaga lume a jocului și sunt dezvăluite pe măsură ce jucătorul progresează. Acest lucru face ca experiența poemului să fie un pic ca un remix în același mod în care arhitectura lumii este remixată și reconstruită pentru fiecare piesă de joc.
Pentru Betts, există două moduri de a privi poezia în joc. Pe de o parte, aveți poezia lui Lucretius, care arată ca o poezie, sună ca o poezie și miroase ca o poezie. Pe de altă parte, aveți algoritmii care alcătuiesc jocul în sine. Betts a comparat structura cuvintelor și a strofelor pe o bucată de hârtie cu structura simbolurilor care alcătuiesc codul. Poezia se preocupă de structură într-un mod în care cea mai mare parte a prozei nu este, aceasta reflectă anumite aspecte ale proiectării și programării jocurilor, în care entitățile și acțiunile sunt repetate și reordonate pentru a construi o experiență generală, a spus el.
(Deasupra: În ruine de Tom Betts)
Jucătorul poate fi capabil să exploreze și să avanseze prin lumea In ruine , dar codul care dictează structura semi-randomizată a peisajului jocului este în cele din urmă ceea ce structurează experiența respectivă. Este un mod de a privi dialogul dintre jucător și poet care, în esență, reformează poetul în rolul de dezvoltator. Ea pune poetul în rolul de arhitect și jucătorul în rolul de locuitor. Poetul construiește casa, dar jucătorul poate muta mobilierul în jur.
Hidetaka Miyazaki ’s Transmis de sânge și Suflete intunecate seriile sunt exemple excelente de jocuri care funcționează în acest fel. Există foarte puțin în ceea ce privește textul vorbit și, în schimb, istoria și relațiile din lumea jocului sunt spuse prin obiecte, detalii de mediu și mecanici de joc. Dar este să spui o poveste în acest fel același lucru cu a spune o poezie?Poetul francez Paul Valéry a scris odată: Poezia înseamnă a proză, precum dansul este mersul. Mă întreb cum funcționează acea ecuație în lumile virtuale.
Oricare ar fi situația, un lucru pe care Bennett și Clarke, Underwood și Betts par să vrea să-l evite este o palmă neîndemânatică între literatură și jocuri. Dacă poeții și dezvoltatorii doresc să colaboreze, este nevoie de mai mult decât fixarea unui mediu pe celălalt. Aș dori să văd [colaborarea dintre poeți și dezvoltatori] într-un mod mai integrat decât poeții, pur și simplu „subtitrarea” jocului sau scrierea de texte introductive / secundare, a spus Betts. Există o istorie bogată de ambiguitate și experimentare structurală în poezie, care cred că funcționează bine cu un anumit tip de design de joc.
A se vedea Desire Machines asemănătoare: Cum accesorii portabile precum Apple Watch ating limbajul modei și al sexului Distopii digitale: Un interviu cu artistul Lawrence Lek Ce este Minecraft? Explorăm nebunia globală care a atras atât copiii, cât și adulții de construirea blocurilor virtuale Unind forțele, învățând cum funcționează fiecare mediu și împrumutând de la ambele, dezvoltatorii și scriitorii reformează rolurile de poet și dezvoltator, cititor și jucător. Prin adoptarea experimentării, ambiguității și interacțiunii, proiecte precum