De atunci, Nvidia și-a vorbit sistemul PhysX a cumpărat Ageia Technologies , creatorul motorului, în februarie 2008, dar s-a străduit să aibă un impact semnificativ asupra peisajului jocurilor pe PC. Deci, în ciuda demonstrații tehnologice impresionante și optimism nesfârșit, PhysX arată mai mult ca un elefant alb cu fiecare GPU și lansare de joc?
cum să schimb contul meu Google implicit
Cu siguranță, lista jocurilor care folosesc PhysX arată suficient de sănătos. Au ieșit deja Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect și Mirror’s Edge. Alte titluri promițătoare, cum ar fi APB și Borderlands, ambele au câștigat multă atenție la E3, sunt în curs de desfășurare.
La un briefing recent, Nvidia a dezvăluit un alt joc recent pentru a folosi intens PhysX: Terminator Salvation. Din păcate, totuși, este o legătură tipică de film, scoruri medii cu puțin peste 50% de la lansare. Și, în timp ce demonstrația (care a arătat că jocul rulează cu și fără PhysX arăta impresionant, nu am văzut efecte care să nu poată fi obținute cu alte sisteme decât PhysX. De asemenea, ne-am străduit să ne gândim la multe jocuri în care prezenta fizicii schimbă cu adevărat jocul, nu doar o îmbunătățire estetică.
Există, de asemenea, o listă formidabilă de jocuri care nu utilizează tehnologia Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 și Half-Life 2 folosesc toate Havok, care a fost achiziționat de Intel în 2007, dar, cel puțin în acest moment, este disponibil pentru utilizare pe orice hardware, inclusiv pe PC și pe cele trei mari console.
Cu toate acestea, natura fragmentată a pieței fizicii jocurilor înseamnă că tehnologia firmei irlandeze se confruntă cu multe dintre aceleași probleme ca și PhysX, chiar și fără a fi legată de un singur producător de hardware.
Alte firme de jocuri, inclusiv Crytek, sunt adesea mai fericite să folosească propriile lor motoare fizice în loc de tehnologie de la terți. Crytek are propriul său sistem de fizică intern, spune Mark Atkinson, directorul tehnologic al Crytek, care le oferă o singură soluție care poate fi optimizată pentru toate platformele țintă în același timp - și, din moment ce Crysis 2 a fost confirmat ca un PC, Lansarea PS3 și Xbox 360, aceasta este evident cea mai ușoară soluție.
Când a dezvoltat Far Cry 2, Ubisoft a evitat PhysX și a folosit în schimb Havok, un motor de fizică concurent care a fost cumpărat de Intel în 2007. Vincent Greco, un coordonator tehnic cu Ubisoft, a explicat că diferite jocuri au nevoi diferite și că, în timp ce Havok era sistemul de alegere pentru Far Cry 2, PhysX este o tehnologie excelentă pe care Ubisoft a folosit-o cu efect bun în alte titluri mari, precum Rainbow Six Vegas și EndWar.
Deci, de ce unii mari editori sunt reticenți să folosească PhysX în marile lor jocuri? Poate că este o chestiune de hardware.
Activarea PhysX pe toate cardurile GeForce 8000 și mai noi în august 2008 a dus la sfârșitul zilelor în care trebuie să cumpărați un card discret pentru a gestiona calculele fizice , în schimb, mutând aceste proceduri pe GPU.
În teorie, asta însemna că majoritatea jucătorilor care folosesc cărți Nvidia au reușit să deblocheze puterea ascunsă a fizicii și să-și populeze brusc jocurile cu scântei realiste, umflând ușor apă și alte efecte impresionante, sporind de zece ori realismul. De asemenea, a însemnat că utilizarea PhysX nu a fost niciodată mai ieftină sau mai ușoară.
În practică, însă, Nvidia are nevoie de aproape un monopol asupra hardware-ului pentru ca PhysX să merite - și poziția sa pe piața discretă a GPU-urilor pare mai precară acum, așa cum a făcut-o în ultimii ani. Diverse rapoarte de la sfârșitul anului 2008 citați lansarea seriei ATI Radeon HD 4000 ca motiv principal pentru care cota de piață a ATI a crescut de la 35% la 40% în trei luni, forțând Nvidia să reducă prețurile unora dintre produsele sale emblematice între timp. În aceeași perioadă, vânzările globale ale GPU-urilor desktop au scăzut, reducând în continuare piața potențială pentru PhysX (și orice alt sistem de fizică concurent).
Odată ce ATI vine cu GPU-uri superbe și câștigă cote de piață, devine și mai puțin tentant pentru dezvoltatori să petreacă sute de ore încorporând PhysX în jocurile lor, știind în același timp că o mare parte din jucători nu vor putea vedea acele efecte în acțiune.
Nici imaginea nu este mai roz pe console. Ambele sisteme utilizează hardware mai vechi și, în timp ce Nvidia își pune la dispoziție dezvoltatorul motorul middleware PhysX pentru dezvoltatori pe toate cele trei console, am văzut că mulți dezvoltatori ar prefera să folosească propriile lor motoare sau alte instrumente terțe în loc de tehnologia Nvidia.
Pe acest tip de piață - cu ATI care reduce distanța și Larrabee Intel aparent la orizont - va deveni mai dificil pentru Nvidia să înghesuie PhysX în suficiente jocuri pentru a face din achiziționarea Ageia o aventură utilă.
În acest moment, există puține șanse ca majoritatea dezvoltatorilor și editorilor mari să folosească PhysX, dar, fără un sprijin larg, nu există nicio șansă ca Nvidia să poată transforma PhysX în sistemul de fizică dominant la care speră cu siguranță. Este o sabie cu două tăișuri și, fără o schimbare drastică, este dificil să o vezi pe Nvidia făcând progrese autentice pe piața fizicii.