Vedeți în legătură modul în care jocurile precum The Walking Dead ne transformă în filozofi de fotoliu SOMA, BioShock și groază: modul în care jocurile intră în temerile noastre interne Sonete Minecraft: Cum se unesc lumea poeziei și a jocurilor Dacă ați petrecut o cantitate considerabilă de timp jucând jocuri video, este posibil să fiți conștienți de o tendință dăunătoare și dăunătoare care pătrunde în mediu. Jocurile au o problemă serioasă cu descrierea bolilor psihice, adesea stigmatizându-i pe cei care au nevoie de sprijin și compasiune ca fiind violenți și intimidați.
Acest lucru se întâmplă în ciuda faptului că mai multe studii afirmă că persoanele cu probleme de sănătate mintală sunt de fapt mai probabil să fie victime ale violenței decât autorii . Nici marea majoritate a celor care trăiesc cu diagnostice mai puțin frecvente, cum ar fi schizofrenia și tulburarea bipolară, nu sunt susceptibile de a arăta o creștere a comportamentului violent , deși acest lucru nu a împiedicat reapariția stereotipurilor dăunătoare de nenumărate ori.
James Harris, șeful comunicărilor de la Mental Health Foundation, îmi spune: În jocuri, și mai pe larg, pe fundalul unui azil abandonat sau al unui pacient psihiatric ca ticălos principal este o temă obișnuită. Deși recunoaște că intenția creatorului nu este de a crește stigmatul, ci mai degrabă de a distra, în mod implicit, ei contribuie la perpetuarea stereotipului că există o corelație între persoanele care trăiesc cu probleme de sănătate mintală și comportamentul violent. Realitatea este, totuși, că persoanele cu probleme de sănătate mintală sunt mai susceptibile de a fi victime ale violenței.
(Mai sus: Outlast by Red Barrels)
Un exemplu specific de lansare care joacă în această reprezentare este Dura mai mult decât , un titlu de groază al dezvoltatorului Red Barrels. În joc, jucați ca un reporter de investigație independent blocat într-un spital de psihiatrie. Pentru a scăpa, trebuie să continuați prin holurile întunecate și triste ale azilului, evitând în același timp deținuții liberi. Dura mai mult decât portretizează pacienții cu probleme de sănătate mintală în primul rând drept recuzită ostilă. Acest lucru este în ciuda pagubelor pe care portretizarea le poate provoca celor care suferă de probleme de sănătate mintală, prezentându-le ca indivizi care ar trebui evitați, disprețuiți sau chiar închiși de societate.
Pacienții cu sănătate mintală acționează în mod regulat ca stenografie pentru o amenințare la adresa publicului de a provoca frică.
Există numeroase jocuri compuse din reprezentări la fel de nesimțite și leneșe ale indivizilor care au boli mintale. Altele includ Manhunt 2 , un joc care începe cu un scenariu în care doi pacienți ucid brutal personalul dintr-un azil pentru a scăpa; Fahrenheit , care are jucători care fug din nou de pacienți în roaming gratuit; și secțiunea Sala Maicii Domnului dinB ioshock Infinite , unde sunt puțin mai mult decât o decorare înfiorătoare.
Există o mulțime de alte jocuri în care pacienții cu sănătate mintală sunt descriși ca dușmani sau ca recuzită pentru a face jucătorul să se simtă în pericol. Aceste descrieri spun multe despre cât de înrădăcinată este înrădăcinată reprezentarea bolnavilor mintali ca violenți în cultura noastră în general, în care pacienții cu sănătate mintală acționează în mod regulat ca o stenogramă pentru o amenințare la adresa publicului de a provoca frică.
Există o îngrijorare legitimă cu privire la modul în care imaginea dăunătoare și incredibil de învechită a spitalelor de psihiatrie descrisă în aceste titluri afectează judecata celor care solicită tratament. În jocuri precum Până în zori, Afectat: azilul, și Răul în , azilurile se dovedesc a fi locuri umede și mizerabile, umplute cu aparate medicale îngrozitoare, iluminat abisal și restricții obligatorii. În aceste jocuri, ele servesc scopului de a fi închisori în care indezirabilii sunt închiși, spre deosebire de mediile în care cineva își poate lua timpul să se recupereze. Ele pot fi exagerate, dar aceste reprezentări depășite stigmatizează aceste instituții, sugerând că sunt cumva periculoase sau amenințătoare de vizitat.
(De mai sus: Evil Within de Tango Gameworks)
de ce butonul meu Windows nu funcționează
Mulți oameni care au probleme de sănătate mintală nu caută ajutor, caritatea Minte susține în ghidul său privind violența și sănătatea mintală. Acest lucru se întâmplă adesea pentru că se tem să fie stigmatizați sau închiși dacă vorbesc despre gânduri violente sau îndemnuri. Având în vedere unii dintre talentele imense care lucrează în industrie astăzi, este deci dezamăgitor să vezi atât de mulți dezvoltatori recurgând la aceste trope dăunătoare, în loc să-și ia timp pentru a dezvolta imagini mai precise.
Acestea fiind spuse, există unele titluri care fac excepție de la regulă, deși aceste jocuri apar în mare parte în afara genului horror și se concentrează pe diagnostice mai frecvente. Acestea includ titluri precum Depression Quest , Elude , și Lumina soarelui reală , care spun povești profund personale la o scară mult mai mică. Se ocupă de subiectele depresiei și anxietății cu brio și își încurajează publicul să empatizeze cu personajele punându-le în locul lor.
Cu accent mai degrabă pe empatie decât pe violență, aceste jocuri reușesc să vă ofere o mai bună înțelegere a bolilor mintale.
De exemplu, jocul de ficțiune interactiv Depression Quest reduce treptat numărul de opțiuni pe care le aveți la dispoziție pe baza deciziilor anterioare. Acest lucru are scopul de a replica modul în care sarcinile de zi cu zi pot deveni dificile sau chiar imposibile pentru cei care trăiesc cu probleme de sănătate mintală. Cu accent mai degrabă pe empatie decât pe violență, aceste jocuri reușesc să vă ofere o mai bună înțelegere a bolilor mintale, a modului în care sunt diagnosticate și a modului în care pot fi tratate. Personajele prezintă, de asemenea, simptome realiste, mai degrabă decât să pară caricaturi.
(Deasupra: Lumina soarelui reală de Will O'Neill)
Întrucât jocuri precum Dura mai mult decât atribuie atribute de desen animat celor cu tulburări de sănătate mintală, aceste titluri mai mici își iau timpul pentru a explora simptome autentice, cum ar fi anxietatea, lipsa de somn și apatia, demonstrând o abordare mult mai atentă. Această tendință a fost remarcată de multe organizații de sănătate mintală, inclusiv de Fundația pentru Sănătate Mentală:
Există semne clare că lucrurile încep să se schimbe în bine, sugerează Harris. Există o conștientizare crescută a sănătății mintale și a faptului că afectează atât de mulți oameni. Acest lucru se reflectă acum în jocuri, deoarece mai mulți dezvoltatori încearcă să producă titluri care evită clișeele bine călcate și / sau reflectă personaje principale care - ca eroi - trăiesc cu probleme de sănătate mintală. În acest sens, jocurile până acum au reflectat pur și simplu punctele de vedere ale societății. Sperăm să mergem înainte și având în vedere semnificația sa culturală din ce în ce mai mare, industria va prelua acum o conducere în a anunța o reflectare mai acceptabilă și mai precisă a sănătății mintale.
Deci, cum pot îmbunătăți jocurile video modul în care acestea reprezintă probleme de sănătate mintală? Ei bine, cel mai important, pot solicita ajutor de la organizații de caritate relevante, precum și de la activiști, pentru a se asigura că produc conținut care nu se joacă în prejudecăți preexistente. Ei pot înceta să încerce să profite de mizeriile altora și să producă conținut care ajută la educare în loc să ridice ziduri și pot furniza numerele pentru linii de asistență cu munca lor pentru a-i ajuta pe cei care ar putea avea nevoie de ei.
Vă putem ajuta sprijinind creatorii care sunt suficient de curajoși pentru a se rupe de convenție.
Jocurile video sunt încă relativ tinere ca mediu, dar asta nu înseamnă că sunt scutite de critici. Ar trebui să se străduiască spre mai bine. Vă putem ajuta susținând creatorii care sunt suficient de curajoși pentru a se rupe de convenție, precum și prin stimularea vocilor celor care sunt afectați negativ de reprezentări slabe. Având în vedere că una din patru persoane din Marea Britanie suferă de probleme de sănătate mintală în fiecare an , este important să arătăm respectul și grija cuvenite celor supuși tratamentului, în loc să contribuim în continuare la discriminare și la tipografia periculoasă.
(Deasupra: Hellblade de Ninja Theory)
În anul următor, există mai multe titluri programate care vor încerca să abordeze bolile mintale, variind de la problematică Azil de către Senscape către încurajator Hellblade de Ninja Theory. În timp ce Azil pare a fi un alt joc în aceeași linie obosită ca și alte titluri de groază stabilite în spitalele de psihiatrie, Hellblade cel puțin pare să încerce să reprezinte psihozele într-un mod adecvat și sensibil. Acest lucru se datorează faptului că dezvoltatorii au apelat la ajutorul lui Paul Fletcher, profesor de neuroștiințe în sănătate la Universitatea din Cambridge și psihiatru practicant. Cu toate acestea, ambele titluri vor provoca o îngrijorare deosebită pentru cei care au o miză în acuratețea acestor reprezentări, deoarece multe au fost arse anterior de către indivizi promițând autenticitate doar că nu reușesc să le livreze. Jocurile video trebuie pur și simplu să facă mai bine.
Site-uri utile și linii de asistență:
Samaritenii (Deschis 24 de ore pe zi):116 123
Minte (Deschis de luni până vineri, 9:00 - 18:00):0300 123 3393