Principal Smartphone-Uri Spectacol de groază: modul în care jocurile precum Alien: Isolation se descurcă în teroare

Spectacol de groază: modul în care jocurile precum Alien: Isolation se descurcă în teroare



Jocurile au o abilitate aparent supranaturală de a-mi arunca inima în gură. Nimic nu se compară, nu teroarea lentă a lui Ridley ScottStrăinși nici frica dezgustătoare de a viziona un film despre Dario Argento. Atunci când jocurile apasă butoanele corecte, acestea declanșează un sentiment fizic, înnăscut de amenințare, trimitând instantaneu reflexia de luptă sau de zbor din creier care se aprinde. Alerga. Ascunde. Supravieţui.

Dar de ce jocurile sunt atât de bune pentru a ne neliniști și cum își dezvoltă dezvoltatorii creațiile pentru a le face cât mai terifiante?horror_games_amnesia_dark_descent

(Deasupra: Amnezie: Coborârea întunecată)

Vedeți horror, umor și purgatoriu conexe: în conversația cu dezvoltatorul BioShock și The Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock și groaza: modul în care jocurile ating temerile noastre interne Sonete Minecraft: Cum se unesc lumea poeziei și a jocurilor

În săptămâna viitoare, voi aborda această întrebare, după ce am vorbit cu o serie de dezvoltatori de jocuri și experți de top despre jocuri de la

cum să-ți schimbi numele fortnite pe ps4
Alien: Izolare, SOMA și Amnezie: coborârea întunecată la BioShock,Hoţ și FRICĂ.

În prima parte, voi distruge elementele de construcție ale fricii: modul în care designul sunetului și AI inamic se îndreaptă către jucători terifianți. Săptămâna viitoare, în partea a doua, mă voi uita la modurile în care povestea și designul nivelului introduc într-o nouă rasă de jocuri de groază.

Sunetul și (amenințarea) furiei

A vedea inamicul într-un joc este rareori cea mai terifiantă parte a întâlnirii. Sunetul, așa cum vă vor spune fiecare bun regizor, regizor de teatru și arhitect de case bântuite, este unul dintre cele mai puternice instrumente pentru a crea un sentiment de tensiune.

Thomas Grip, director creativ la Frictional Games, se află în spatele unor titluri precum Amnezie: coborârea întunecată, Jale serial și recent lansat SOMA . Mi-a vorbit despre cât de crucială este designul sunetului pentru dezvoltarea atât a jocurilor de groază, cât și a lumilor generate de computer în general.

Sunetele sună mult mai real decât aspectul grafic, a spus el. Este foarte ușor să vezi defecte în artă, dar mult mai greu să le auzi. Deci, când auzi un monstru, se simte mult mai real decât să-l vezi de fapt.

Sunetul este o modalitate excelentă de a conferi lumii textură. Dacă auzi sunetul scândurilor de lemn care scârțâie deasupra, acesta subliniază faptul că tavanul este într-adevăr din lemn și se simte mult mai real. Imaginile oferă date mai concrete pentru jucător, cum ar fi ce fel de spațiu este, dar sunetele sunt cele care dau acel condiment suplimentar pentru a-l face să se simtă real.

În timp ce mediul vizual al unui joc poate oferi o mulțime de informații jucătorului, comentariile lui Grips sugerează că sunetele care emană din lucrurile pe care nu le putem vedea sunt cele care ne deschid imaginația către tot felul de posibilități oribile. Chiar și pentru un mediu renumit pentru potențialul său vizual, există o mare putere în cenu estearătat - în ceea ce ne-a rămas să ne imaginăm.

Personal, pot atesta acest lucru; auzind strigătele inumane ale dușmanilor hibrizi din Șoc sistem 2 înainte de a-i vedea, mi-a trimis întotdeauna o scuturare pe sistemul nervos. La fel, durerea umedă de BioShock Rapture - bogata sa simfonie de picurare a apei și scârțâitul arhitecturii - a creat o atmosferă tensionată de neuitat, la fel ca și zumzetul intermitent al radio-ului din Dealul tăcut.A auzi ceva care așteaptă în întuneric este atât de adesea mai înfricoșător decât să-l vezi în lumină.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Jocurile stealth - cu jocul lor atmosferic, în general lent, tind să acorde o atenție specifică designului sunetului. Hoţ Seriile, deși tehnic nu sunt titluri de groază, au oferit unele dintre cele mai neliniștitoare experiențe de joc concepute vreodată. Poate că cel mai iconic dintre acestea este Robbing the Cradle in Thief: Deadly Shadows(sauHoțul 3), o clasă de master în design de nivel care acoperă o clădire vastă, care, pe măsură ce învățați în timpul petrecut acolo, a fost în același timp atât un orfelinat, cât și un azil de nebuni. Acest mediu neplăcut este completat perfect de un design de sunet obsedant.

Jordan Thomas, omul din spatele Robbing the Cradle, designerBioShock, director peBioShock 2și scriitor peBioshock infinit(și arhitectul superbuluiCercul magic) a explicat ce a făcut-o atât de înfricoșător:Prima jumătate a Robbing the Cradle este puțin exotică pentru unHoţmisiune prin aceea că nu există dușmani AI care să te vâneze. Doar sunteți vânat de sunete. Ești vânat de ceea ce îți imaginezi că vine după tine - cu cât mediul poate sugera mai mult decât starea, cu atât mai multe cicluri de rezervă trebuie să te sperii mental. Oamenii și-ar imagina orice ar fi găsit a fi cel mai amenințător.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Deasupra: Hoțul 3)

A lăsa imaginația jucătorului să revoltă este, așa cum sugerează Grip și Thomas, o modalitate de a aborda monștrii într-un joc. Cel mai terifiant adversar este ceea ce construim cu propriile noastre minți - sentimentul copleșitor carecevanevăzut se ascunde chiar în spatele nostru. Cele mai grave coșmaruri ale noastre se ascund în apropiere.

Dar ce zici de lucrul care de faptestevenind după tine?

Monștri Inteligenți

Prima dată am jucatExtraterestru: IzolareAm fost cu un grup de prieteni. Uită-te la pratul ăla osos, am strigat eu, arătând spre xenomorful gangly în timp ce prietenul meu se lăsa în spatele unei cutii. Am ras. Prietenul meu a murit. Mai târziu, singur în întuneric, am strâns controlerul cu ceea ce pot descrie doar drept penitență religioasă. Sunetul râsului a dispărut. Bipul senzorului meu mi-a spus că extraterestrul era aproape. M-am aruncat peste cameră într-o gură de aerisire și acolo a fost, jucându-mă cu mine. Ceea ce m-a speriat nu a fost aspectul străinului, ci cât de inteligent a fost. Eram vânat.

cum șterg un iPhone

Extraterestru: Izolareeste un joc care descrie complet utilizarea AI pentru groază, a explicat Michael Cook. Cook este expert în AI și cercetător principal la Universitatea Falmouth și a petrecut câțiva ani lucrând la proiectarea automată a jocurilor, inclusiv un proiect de dezvoltare a unui sistem AI care să își poată proiecta în mod inteligent propriile jocuri video. El aleargă și el PROCJAM , un blocaj de joc axat pe generarea procedurilor. Convingerea jucătorului că AI este mai bună decât este de fapt, mi-a explicat el, este un element crucial din ceea ce faceExtraterestru: Izolareatât de terifiant.horror_games_fear_

(Deasupra: Alien: Izolare)

Creative Assembly a înțeles cum să utilizeze designul de nivel și sunet pentru a susține un personaj AI precum extraterestru, pentru a-și acoperi punctele slabe. Dacă AI face ceva stupid, rupe iluzia de groază și inamicul nu mai este înspăimântător. Lucruri cum ar fi permiterea extraterestrului să scape în orificii de ventilație și proiectarea nivelurilor cu colțuri și obstacole oarbe înseamnă că puteți menține tensiunea ridicată fără a forța străinul să se expună prea mult.

Inteligența artificială, la fel ca inteligența reală, este convingătoare până când persoana care o exercită face ceva stupid. Când străinul pare să stea în așteptare sau să te vâneze prin coridoarele navei spațiale, este ușor să te convingi că ești la mila unui monstru perceptiv. Când se învârte în același traseu și se blochează pe uși - mai puțin.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas mi-a spus că, în termeni de Hoțul 3 , tactica cu dușmanii din Jefuirea leagănului a fost în mod similar înclinată spre etosul mai puțin este mai mult, o inspirație extrasă, de asemenea, în parte din versiunea lui SpielbergFălci: Știam cu siguranță că, dacă ai arăta prea mult din rechin, și-ar pierde toată amenințarea, îmi spune el. Acum mă sparte că Spielberg a spus că vrea să arate mai mult rechin, dar pur și simplu nu-și permite.

Se pare, totuși, că există un efect secundar util de a face din antagonistul tău un rechin sau un extraterestru. Potrivit lui Michael Cook, alegerea de a face inamicul jocului un monstru non-uman este de fapt un mod inteligent de a acoperi potențialele defecte din inteligența sa.

Suntem prea familiarizați cu inteligența umană, ceea ce ne face mai ușor să identificăm greșelile și derapajele de către AI, a spus el. Dar inteligența animalelor are această calitate de necunoscut - o vedem în jocuri de genul Extraterestru: Izolare sau Amnezie - unde nu ne putem baza întotdeauna pe acesta pentru a fi previzibil sau de înțeles. Cred că acest tip de libertate este cu adevărat important pentru dezvoltatori, deoarece le permite să aplice puțin regulile - putem fi îngroziți de cât de inteligent este un monstru sau de cât de impulsiv și agresiv.

Snapchat a fost detectat folosind camera

Jucând împotriva unui animal sau monstru, facem concesii inconștiente despre inteligența sa. De îndată ce aveți un avatar care arată ca un om, ne așteptăm la mai mult. Dar dacă îți poți convinge jucătorul că există mai multe? Jeff Orkin, dezvoltator AI în spatele titlului din 2005FRICĂ.m-a liniștit că la urma urmei oamenii pot fi înfricoșători.

Animalele ar putea avea abilități sporite de a vedea sau de a auzi, în comparație cu oamenii și ar putea avea o forță fizică mai mare, dar nu vor încerca să vă ghicească sau să vă înșele, a spus el. Când vedeți o amenințare umană și această amenințare vă evită în umbră, ce va face el în continuare?

(Deasupra: F.E.A.R.)

Orkin îmi spune asta, deșiFRICĂ.este încă lăudat pentru AI-ul său, multe dintre motivele pentru care jucătorii au fost deranjați de inteligența dușmanilor s-au bazat pe un design inteligent al sunetului: am luat fiecare situație în care un NPC ar spune în mod normal ceva - strigând dureri, detectând o amenințare, pierzând urmele a unei amenințări, retragerea - și a înlocuit scoarța sau monologul cu un dialog între mai multe NPC-uri. De exemplu, în loc să strigăm de durere când un NPC este împușcat, am avea un alt strigăt de NPC Ești bine? iar tipul care a fost împușcat ar răspunde că sunt lovit !.

Teama de mașină

Ce se întâmplă când mergi mai departe decât inteligența animală și umană? În Șoc sistem 2 , o mare parte a groazei provine din amenințarea omniprezentă a lui SHODAN, AI nebunul care controlează Von Braun. Dacă SHODAN este conștient de fiecare mișcare, strânge acțiunile tale în joc cu un sentiment de paranoia adăugat, dar, așa cum mi-a spus Cook, în timp ce AI supraomenească face un mare antagonist, o IA cu adevărat inteligentă ar fi incredibil de frustrantă pentru a juca.

(Mai sus: System Shock 2 - avertizare SPOILERS)

A spus el că este foarte greu să transmiti o inteligență extremă, permițând în același timp jucătorului să rămână în viață suficient de mult timp pentru a fi speriat. Ne-am putea imagina o creatură inteligentă incredibilă pe care jucătorul nu o poate depăși și care ar putea fi complet înfricoșătoare, dar dacă nu există nicio modalitate de a câștiga și de a o depăși, atunci probabil că efectul dispare destul de repede.

În timp ce filmele de groază primesc o mulțime de sperieturi, arătând cât de imparabilă este o creatură, este un truc mult mai greu să te retragi în jocuri fără a înstrăina jucătorul. Cook mi-a explicat că AI jocul seamănă mai mult cu un ticălos de pantomimă decât cu un monstru adevărat, unde scopul său este să se joace împreună cu tine pentru a scoate în scenă cele mai dramatice scene decât să te omoare. Dacă un joc cu AI a renunțat, ai fi mort într-o clipă.

Aceasta, în sine, este o idee destul de teribilă de luat în considerare.

Inteligența artificială inteligentă poate fi înfricoșătoare, dar iluzia inteligenței nu este singura modalitate de a-i deranja pe jucători. Săptămâna viitoare, în partea a doua, mă voi uita la modul în care jocurile pot trece dincolo de sperieturile săriturilor, pentru a ne face să ne sperii pe noi înșine. Voi vorbi despre Jordan Thomas despreBioShock, Tom Jubert și Thomas Grip despreJaleșiSoma.

Ți-a plăcut prima parte? Citiți partea a doua. Sau, citiți interviul nostru complet cu veteranul dezvoltator Jordan Thomas.

Articole Interesante

Alegerea Editorului

Windows Update pentru modificări de afaceri în Windows 10
Windows Update pentru modificări de afaceri în Windows 10
Microsoft a dezvăluit o serie de modificări ale Windows Update pentru afaceri. Principala schimbare este retragerea canalului semianual (vizat) (SAC-T). Începând cu Windows 10, versiunea 1903 (următoarea actualizare a caracteristicilor pentru Windows 10), pagina sa de informații de lansare nu va mai afișa informații SAC-T pentru versiunea 1903 și actualizările viitoare ale caracteristicilor. Publicitate Prin realizarea
Spybot-Search & Destroy 1.4 recenzie
Spybot-Search & Destroy 1.4 recenzie
Împreună cu Ad-Aware, Spybot este bătrânul din industria anti-spyware, așa cum arată suportul pentru sistemele de operare care se întinde până la Windows 95. Ne place mai degrabă faptul că poate fi rulat dintr-o preinstalare Windows
Cum să vă verificați statisticile și analizele TikTok
Cum să vă verificați statisticile și analizele TikTok
Urmărirea analizei TikTok este esențială dacă doriți să înțelegeți impactul și acoperirea conținutului dvs. Dacă asta îți vorbește, ai ajuns în locul potrivit. În acest articol, vă vom oferi câteva
Cum se schimbă regiunea și locația de acasă în Windows 10
Cum se schimbă regiunea și locația de acasă în Windows 10
Locația regiunii în Windows este utilizată de diverse aplicații Windows 10 pentru a vă oferi informații specifice fiecărei țări. Vedeți cum să vă schimbați regiunea de origine în Windows 10.
Cum să descărcați un APK din Google Play Store
Cum să descărcați un APK din Google Play Store
https://www.youtube.com/watch?v=XBwKbWDj76A Mai mult ca oricând, telefoanele și computerele au estompat linia între ele. La fel ca computerul dvs., telefonul dvs. funcționează utilizând o serie de aplicații pentru a încărca date, a vă conecta la internet, a reda muzică,
Cum se schimbă programul de întreținere automată în Windows 10
Cum se schimbă programul de întreținere automată în Windows 10
În mod implicit, Întreținerea automată este setată să vă trezească computerul și să execute sarcini de întreținere la ora 2 dimineața. Iată cum să-și schimbe programul în Windows 10.
Bloggeri WordPress: Remediați problemele de validare a marcajului cu pluginul Mod întotdeauna valabil Lightbox
Bloggeri WordPress: Remediați problemele de validare a marcajului cu pluginul Mod întotdeauna valabil Lightbox
Aici, la Winaero și pentru unele dintre celelalte proiecte ale mele, prefer să folosesc un efect fantezist pentru imaginile inserate în postările de pe blog. Efectul lightbox, așa cum este bine cunoscut, este furnizat de o serie de plugin-uri pentru WordPress. Odată, am schimbat tema blogului meu WordPress și am încercat să o validez cu